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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称:ルージュ、Sルージュ、紅 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 ベーシックなビーム兵器 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 よろけない、格闘に化けやすいので注意 通常格闘 ビームサーベル 190 左上から右下へ斬る始動から、三段攻撃。派生二種あり。誘導はまあ良く、発生は普通(22F。確定) 前格闘 突き 216 左から右へのなぎ払い>四段突き>吹き飛ばし。誘導はあまり良くない。判定は微妙、発生は早め(20F。確定) 横格闘 2段斬り 142 右から左へのなぎ払い>返しの薙ぎの二段技。誘導が最高。判定弱く、発生は早め(20F。確定)。外したら一段止めでカウンター返しが狙える 特殊格闘 二刀流 244 二刀流サーベル振り出し(多段hit)>万歳斬り上げの二段技。誘導は全く無い。判定は強い。発生は普通(23F。確定) ■更新履歴 04/22 01 13 コメント追記 04/17 12 28 コメント追記 04/07 12 45 威力重視の覚醒コンボの誤りを修正 ■概要 エールストライクやフォースインパルスとの使い分けは好み。詳しくはこちらを参照。ブーストはBD速度もBD持続時間も高飛び性能もARF?は同等。 基本的な戦い方としては、エールと同じくビーム主体で相互援護しつつ着地取りや軸あわせビームを狙いつつ、場合によってはタイマンを仕掛け横格から攻めに行くのが良い。 先出し・遠距離への横格、中距離の通格、近距離の前格、迎撃・密着or近距離ステップ取りの特格、と一応使い勝手の悪くない格闘が揃っている。 特に横格は誘導性能が圧倒的に強く、外しても一段で止めれば隙はほとんどない(ステップ可能になるまで42F)ので積極的に狙っていきたい。 また一段止めの隙の少なさを利用し、横格一段止めを少し遠めでわざと外すことによって相手の不用意な反撃を誘い、最速ステップでそれを回避し反撃の反撃を狙うことができる(横格フェイント)。 覚醒時にはブースト性能の良さを活かしたBR連射・一応ARFの中で最高威力の覚醒デスコン(横始動318)・攻め継続コンボ(横始動302)が強力。覚醒時は積極的に狙って行きたい。 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル[1HIT:100][弾数:7][リロード時間:5秒][補正率 58%][ダウン値 2][隙 34fr][覚醒中増加率 101%] 【発生表】 状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr ビームライフル。以下BR。 主力武装であり近~遠距離で大活躍だが、基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、僚機との連携でBRに頼りがちになる。 またルージュは下記の横格→BRC が主力攻撃となるので、くれぐれも弾数管理も気をつけたい。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン[1HIT:3/12HIT:36][リロード時間:約5秒][補正率 92%][発生 1fr][隙 32fr][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][覚醒時増加率 110%] 【射角表】 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 90 90 ルージュの【豆】。牽制、削り、回避強要など様々な使い方が可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 尚、一回の射撃で二発同時に発射。 自分が先に落ちてしまった場合、どの方向を向いてでもいいので単発撃ちをすると敵のアラートが鳴る。 仕事がないときはどうぞ。 ■格闘詳細 BRキャンセルが確定しないものはカッコ付きで表記。 威力は「与ダメージ(各段の補正前威力)」と読んでください。 《コンボ補正》 ルージュの場合、基本的に各段・各hit毎に96%かかります。 また、地上ダウン追撃時にはさらに50%の補正がかかるようです。 例:通格二段>BRキャンセル 50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)≒190 計190ダメージ 以下の攻撃の後には、それぞれ固有のコンボ補正がかかります。 通格二段後前格派生→約35%(累計約32%) 通格三段目→約35%(累計約32%) 横格二段目→約37%(累計約34%) 前格二~五段目→92%(五段目まで累計約69%) 前格六段目→36%(六段目まで累計約24%) 特格二段目→約32%(累計約26%) 《ダウン値》 基本的には格闘一段あたりのダウン値は1です。 以下の攻撃にはそれぞれ固有のダウン値があります。 前格2~5段目→0.5*4 特格1段目→0.5*4(4hitする多段hit技) 通常格闘 系統 誘導はまあまあ良く、技時間も短いので有用。平均的な格闘で派生二種あり。 主な使いどころとしては後ろBDなど適当な隙に狙っていこう。 また3段技が多いので、BRCと併用すれば強制ダウンを奪えるのでここぞとばかりに使っていきたい。 《通格一段>BRキャンセル》 [威力:146][ダウン値:3][用途:攻め継続] 相手がダウンしないので攻め継続できるが、狙って使うことはまずない。 《通格一段>前格派生》 [威力:127][ダウン値:2][用途:連携・魅せ・ダウン] 二段目がサマーソルトキックでの打ち上げ。BRキャンセルできず隙が大きく威力が低い三拍子揃った魅せ技であると思われる。 hit後相手への距離を詰めていくと受身狩り横格がほぼ確定するので、受身狩りorダウン追い討ちを狙える。また、打ち上げ後のコンボ補正も通常の格闘攻撃と同じ96%なため、通格一段>前格後のコンボ補正が累計0.96^2≒92%とかなり甘く、打ち上げ後に相方のダメージ200レベルのコンボが入ると総ダメージが300を超える。 《通格二段>BRキャンセル》 [威力:190][ダウン値:4][用途:吹き飛ばし] 二段目が右から左へ薙ぎ返すモーション。通格二段目にはダウン属性があるので攻め継続はできないものの、BRキャンセルでの吹っ飛ばしの後、BRで受身狩りかダウン追い討ちができる。2本目BR空中hitで威力243、2本目BR地上ダウン追撃で威力217。通格三段出し切りより隙が少ないのでこちらがオススメである。 通格二段までの威力は98。 《通格二段>前格派生(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が左から右への薙ぎで空中へ切り上げる。威力はBR空中hit時222(50+50+100+ビーム)、BR地上ダウン追撃時206(同)。前格六段より技時間が短いのでカットされづらい。最後のビームがやや外れやすいが、特射コマンドでブースト上昇しながらキャンセルBRを打つことによりほぼ確定する。この場合敵はきりもみダウンする。 通格三段は相手を前に突き飛ばしてダウンさせるのに対し、こちらは相手の下に回りこみ薙ぎ飛ばすので、受身を取られた場合上を取られるので若干不利になる。 通格二段>前格派生までの威力は190。 《通格三段(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が突き。威力はBR地上ダウン追撃時206(50+50+100+ビーム)、BR空中hit時222(同)で前格派生と変わらず。前格派生よりさらにキャンセルが当たりづらい。やはりジャンプと同時押し推奨で、受身狩りorダウン追い討ちの方が安定。 通格三段までの威力は190。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 32fr 発生 22fr -(BRC 5+27-34fr) 隙 40fr 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 66fr (前派生) 発生 24fr - 隙 56fr (前派生) 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 48fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ~ルージュでエールになろう~ エールの“特格→特格→BR”や“BD格闘→BR”決まってすっきりしますよね? そこでルージュでもこれをやっちゃおうよ、という趣旨。 やり方は簡単。 N格三段Hitの後に間接SCの振り向き撃ちで追撃BRを撃てば、エールのコンボ後 のようなビーム硬直で終えることができます。 ちょっと映えないなぁ~っと思ったらこれを決めちゃって下さい。 前格闘 系統 六段技で、二~五段目の突きはダウン値が0.5ずつである。通格より左右方向への誘導は悪く、技時間も長くなりがちだが、威力が高くBRキャンセルのタイミングの選択肢も多い(各段後にキャンセル可能なので6種類)。近距離の硬直に。 ちなみに踏み込みはN格闘並に遅いが発生は早い方。またリーチが意外と長め。 《前格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] 横格一段>BRキャンセルと同じ破壊力。前格hit時に手早く攻め継続したい場合はこれを。 《前格四段>BRキャンセル》 [威力:214][ダウン値:4.5][用途:攻め継続] 基本的に前格攻め継続は上記のものよりこちらを使用しよう。 頭部バルカンで削り、少しでもダメ向上が望めるが、撃ち過ぎるとダウンしてしまう。 前格四段までの威力は139。 《前格五段>BRキャンセル》 [威力:230][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BRキャンセルが確定し、コンボ全部のダウン値が5になるので、カットされない限り相手を絶対にきりもみダウンさせることができる。威力もほぼ変わらないので、相手のダウンを取りたいときはこれ。 前格五段までの威力は162。 《前格六段(>BRキャンセル)》 [威力:241][ダウン値:6][用途:強制ダウン] 威力はBR地上ダウン追撃時229(60+30+30+30+30+80+ビーム)、BR空中hit時241(同)。 BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。 出し切るまでの時間が長いのでカットに注意、まず封印安定。 叩きつけではないので低空でも受身される。五段BRキャンセルの方がダウン確定し技時間も短いので良い。 前格六段までの威力は216。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 発生 22_36fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 42fr 発生 22fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 18fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 38fr 発生 28fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 54fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 系統 ルージュの主力技。これを使えないとルージュらしさが出ないと言っても過言ではない。 出始めの回避動作が優秀なので、近距離で相手のBRを回避しつつ当てにいける。また、上下への誘導が強く、高度差のある相手への先出しが強い。ただし誘導中はほぼ無防備なので判定負けもしばしば。 とりあえず横格一段>BRが主流。前述の横格フェイントも間合いを間違えなければ強力。 ちなみに1段目で勝利すると相手を真っ二つにする。 《横格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] ルージュの主力。相手がダウンしないので攻めを継続できる。 敵に横がHITした場合は迷わずこちらを使おう。 よほど混戦状態で出直さない限りは、攻めを継続し敵にプレッシャーを与えたい。 使いすぎでBRが撃てないと間抜けなことこの上ないので注意。 1段目は踏み込みも、発生も、振りも早い。 右から左へと切り込むため、自分から見て右に動く敵に当てやすい。 また終り際の隙が31frと極端に短いため、隙を取られにくい。 そのため、相手側からすると、ステップ後に確認した後だと早い攻撃でもなければまず取れない。 しかし、最近は警戒が強くなり、また元々発生距離が短いため潰されやすい。 またダメージもAストライクに比べると低いので、これだけだとダメージ負けしやすい。 状況に応じて格闘を使い分けるのは基本だが、Sルージュは特に横格闘に便りがちになるので注意。 尚、高機動機特有の【横格>BRC>BDorステキャンorステップ】の行動が可能。 壁際だと、更にその後の追撃の命中率が高まる。 追撃に前格を使う場合は、2段までダウンさせずに入れることができる(この時点でダウン値4.5) 《横格二段(>BRキャンセル)》 [威力:159][ダウン値:4][用途:ダウン狙い・時間稼ぎ等] 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)、BR空中hit時176(同)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 叩きつけではないので低空でも受身されるが、地上付近で横2段HITするとたいていの場合はダウンする。 横格二段までの威力は142。 【隙、発生表】 1段目 2段目 発生 22_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 31fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 36fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 系統 その場で相手の方を向いて振るため、普通の間合いでは当てにいけない。 ただ威力が圧倒的なので、乱戦中、相手の硬直時に密着、近距離でのステップとり、高飛びしている相手の着地に奇襲など、狙う場面を自分から作って行きたい。 判定の強さを利用して迎撃に使えなくもないが、発生が遅いため先読みでおいておく必要がある。 なおアーケード版から1段目の性能が替わった模様。覚醒コンボに影響があるので特格絡みのコンボは忘れよう 《特格一段>最速(1hit目後)BRキャンセル》 [威力:136][ダウン値:2.5][用途:攻め継続] 威力は136(40+ビーム)。特格一段目は4hitする多段hit技(1hitあたりダウン値0.5・威力40)であり、最速キャンセルだと威力が低くなってしまうので、一段ビームのときは最後まで振りきるのが良い。 《特格一段>通常(4hit目後)BRキャンセル》 [威力:236][ダウン値:4][用途:攻め継続] ルージュの非ダウンコンボとしては最高威力であり、全機体通してもジャスティスのNNBRCに次ぐ威力の非ダウンコンボである。近距離では是非狙って行きたい。 特格一段(4hit)までの威力は151で、ダウン値は2。 《特格二段(>BRキャンセル)》 [威力:270][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BR空中hit時270(40+40+40+40+110+ビーム)、BR地上ダウン追撃時257(同)。特格一段目がよほど深く当たらないと二段目は入らないので、素直に一段BRキャンセルの方が良い。また、ニ段目後のBRはきりもみダウンをとれるが、距離によって確定しない。密着なら確定で入るが、遠目だとよく外す(一応ジャンプと同時押し推奨)。 特格二段までの威力は244で、ダウン値は3。 《特格一段(覚醒中)》 [威力:127][ダウン値:1.5][用途:攻め継続] 覚醒中の特格一段目は3hitしかしないこともあるようだ。 4hitする場合と3hitする場合の両方があるらしい? [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23-3-3-3fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 50fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 58fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 【特格の当て方】 ルージュの特格はネタやロマンと思われがちだが意外にも上級者にも当たります。 それでもリスキーだということは変わりませんが当てれば一発逆転や相手を挑発することができます。 1.闇討ち特格 チーム戦で相手が油断してるときに後ろから特格。なかなかその機会は少ないが一番当てやすい。深めに当てて派生→BR と当ててふっとばしてやろう。 2.L字特格 ステキャン着地待ちや地上でのステ合戦で使ってみよう。奇襲としかいいようがない、攻撃はされにくいが特格が当たらないこともしばしば。ハイリスクハイリターン、失敗したら相方に怒られるだろう。 3.横格→BR→前ステ特格 エールストライクの非確定コンボのルージュ版。これも奇襲だがL字特格よりは遥かに安定する。近距離でも前ステップというまさかの行動に相手はひよって当たる。 4.前ステ特格(L字特格mk-2) 自分が起き上がるときに相手が目の前で待っていたら使ってみよう。前ステすれば相手は焦って横ステップする。特格は相手の方に向かって発動するのでステップ中の相手を狩れる。ステキャン避けなら確定だと思われる。タイミングによってはときどき外れるが慣れてないなら割と使っていける。 5.制空圏特格 空中戦で相手が格闘当てようと接近してきたときに使ってみよう。ルージュの特格は360°全方向に向くので相手がブーストで接近しようものなら、特格の餌食に。相手が覚醒状態のほうが当てやすかったりする。要タイミングです。 6.ステキャン避け特格 生ストやルージュはスカシ横格でのフェイントを使ってくるが、ルージュの前には全てが無意味だと教えてあげましょう。特格は微妙にリーチが長かったりするのであんまり距離が遠くない限り当たるでしょう。これだけ検証が足りないのであまり自信がないです。 ※補足 攻撃を避けた後の特格派生BR(270)が当てやすい状況。距離にもよるので必ず確定では有りません。 機体によってはCSを仕込んでたりしますが、BDや前ステで距離を縮めて最大ダメ&吹っ飛ばしてやりましょう。 ・フリーダム:CS、BD格闘、特格 ・ジャスティス:前格、前格CS、特格 ・プロヴィデンス:特格、近距離での全ドラグーン開放。非現実的か。 ・敵の格闘をステップ避け→特格 (正義前格・自由特格・生スト横格には避けられる事も) また、相手がステキャンばかりしているなら、特殊格闘二段を出してみよう。 相手が格闘で突っ込んできた場合は2段目が当たる+相手に精神的ダメージ! 威力は低いが、仕切りなおしにはいいかも? 距離ほぼ0で相手が地上且つ後ろ向き の時は狙っていこう。 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表 格闘\有効距離 N格 横格 前格 特格 N格闘 44fr 44fr 40fr 27fr 横格闘 42fr 40fr 23fr 前格闘 36fr 27fr 特殊格闘 23fr ■覚醒コンボ 《概要》 ルージュの覚醒コンボは基本的に横格から始動します。 当てやすさ、威力、外した時の隙からいって、他格闘よりも横始動が一番最適だからです。 覚醒コンボを狙う際は、当然2vs.1の状況が一番入りやすいですが、敵も覚醒を警戒しています。 横格がHIT直前や、闇討ちを狙った覚醒等、自分に合った状況作りをしていきましょう。 《解説》 覚醒中は格闘威力が110%、BR威力が101%になるようです。 また、1コンボで300以上のダメージを与える計算になる場合、 300を超えるダメージは1/5になるようです。 例:横>前>横>前>BR (60*1.1)+(60*1.1*0.96)+(60*1.1*0.96^2)+(60*1.1*0.96^3)+(100*0.96^4)≒334 300+(334-300)/5≒307 計307ダメージ 威力表示は(理論or実測値:300超え補正無視の値)と読んでください。 なお、基本的に横格始動になると思いますが、前格始動にしてもダメージに変わりはありません。 横>前のところを前>横に換えることにより成立します。 《覚醒コンボの注意点》 1.横のあとのNは最速入力だとスカる可能性がある(誘導不足になる?) ⇒気持ち遅めにN格を入力する 2.横のあとの特は距離が足りずにスカる可能性がある 3.N格の前派生は前入力しっぱなしでないと発生しない?(N→前と入力すると前派生ではなく普通の前格が発生する?) ⇒前入力して格闘3連打で前→N→前派生 ⇒斜め前入力して格闘3連打で横→N→前派生 お手軽系 (1)横格>特格連打 「横格>特格>N格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 入力がカンタンで威力が高く(305:323)、とっさに出せるコンボとしては素晴らしい。 横格の入りが浅いと特格につなぐ時に外れるのには注意。かろうじて特格が当たったとしても2発目の特格ではずれ反撃をもらうので、なるべく近くで横格を入れるようにすると安定して最後まで決める事ができる。 (2)横格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>特格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (1)のコンボより理論上威力が高い(310:351)が、N格より前格(or横格)のほうが発生が若干遅いのでカットされる危険性が少し高くなる。 (3)横格>前格>特格連打 「横格>前格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 威力は多少下がる(300)が安定する。横格の深さによって上のと使い分けれるようになれば理想。 (4)横格>前格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (3)より若干威力が上昇する(304:320)が、少し時間が長くなるのが欠点。 (5)横格>前格>特格(一段)>N格三段 使いやすくダメージも高い(311) 特格は、一段で止めましょう。 横格で当てに行き前格で距離を縮め特格を当て、N格三段を当てる。 ルージュのすべての格闘を使う高等技。意外に慣れれば出しやすいかと (6)横格>前格>特格(三段)>前格か横格>BR (5)の発展技。(5)と同じ原理で確定で出せる。 特格は振り上げ動作のみをキャンセル。 おそらく今現在最も実用的じゃないかと。 ダメージは316 (7)横格>前格>N格>前格>BR 305ダメージだが素早く終わるためカットされにくい。またもう一機に覚醒コンボを決められるなどの利点がある。 (8)横格>前格>横格>前格>横格 301ダメの往復ビンタ。コンボ時間が非常に短いが入力が難しい。要練習。 威力重視 (9)横格>N格>N格前派生(サマーソルトキック)>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しでの最大ダメージコンボ(318:390)。前派生の入力方法は上記参照。 (10)横格>前格>横格>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しで、N格前派生も使わない場合の最大ダメージコンボ(316:380)。入力がとてもラクで、前格を挟むので安定する。 (11)横格>前格>横格>特格3hit>バルカン1~4発 相手がダウンしないので攻め継続できる。威力は302+バルカン分。 (12)前格>特格3hit>BR 274ダメの攻め継続コンボ。威力を犠牲にコンボ時間をかなり短縮。上のコンボと2択で。横始動のほうが当てやすいが、横→特を最速で入力すると特がスカるので注意。なお、水中だと特が4hitするので302ダメの強制ダウンになる。 (13)横格>前格>横格>前格>特格最速(1hit目後)キャンセル>BR 横前始動時の最大ダメージコンボ(313:367)。理論値的には3段目には特格2hitのほうがダメージが高いのだが、特格2hit後キャンセルのタイミングを見切るのはほぼ無理なので、こちらが安定デスコンと思って良い。 (14)(特格1hit>バルカン×7)>特1段>BR いわゆるバルキャンコンボ。特格始動のみ確認。横orNだと距離が離れてしまうのですが…。 ダメージは約320(バルカンのhit数によって多少変動します) 覚醒発動後に特格をしないと余計なダウン値を貰うことになるのかもしれないのでしっかり覚醒発動後に。 とは言え威力こそサマソコンボより高いものの殆ど動かないのでカットされやすい、など完全に魅せコンです。 使い分け 頭が熱くなっているときは(2)か(4)になってしまう。 入力に自信があるなら(9)、ないなら(10)で。 攻め継続したいなら(11)か(12)を。 とりあえず(5)か(6)を出しておけばいいかも。 ■立ち回り 基本的な立ち回りとして着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ろう。 長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ること。 最初の立ち上がりは、バルカンが意外にも重要視される。 バルカンで少しずつ削り、要所でBRを撃つことが序盤戦となる。 ルージュの格闘系統は接近戦で火を噴くので、無理に近づかず敵から近づいてくるのを待つのだ。 試合が開始してからしばらくすると、ルージュの格闘が火を噴く。 主力攻撃を横BRに変え、相方と協力して敵の体力を削っていこう。 物語も佳境に進むと、覚醒の準備を整えること。 ルージュの覚醒コンボはどれもが入れやすく、また全てのコンボが300を越えるとんでもない代物だ。 また、万能機でもあり、覚醒を出しに敵にプレッシャーを与えるだけでも有効である。 基本的にはARFによる高機動型万能機は戦術が似ているが、ルージュは接近型ということをよく覚えておこう
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ストライクルージュ(オオトリ装備) 出展:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ブルーレイディスクボックス内にあるHDリマスター版のみ)】 所属:オーブ 形式番号:MBF-02(本体)EW454F(オオトリ) 盾:× 変形:× 換装:◎ 抜刀:◎ 特殊能力:大内容バッテリーパック「パワーエクステンダー」 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:325 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 DP:カガリ・ユラ・アスハ ストライクルージュをベースにパーフェクトストライクガンダムのマルチプルアサルトストライカーとは別の強化改造パック「オオトリ」を装備していた。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度にたったの1機しか助けが呼べられないが、猛スピードと強力な射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ビームランチャー】 弾数:3 リロード:1発につき3.5秒(実弾式)ダメージ:120 Z(ゼータ)ガンダムのハイパーメガランチャーより威力が劣る。 メインCS【レールガン】 チャージ:1秒 ダメージ:140 デュエルガンダム・アサルドシュラウドと同じ、チャージをしなければ撃てられない。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【3連小型ミサイル】 弾数:12 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 一度打ったら、すぐ弾切れになる。 サブ格闘【ミサイルランチャー】 弾数:1 リロード:7秒 ダメージ:160 モビルグーン並にでかいミサイル。 ■格闘【大型対館刀、コンバットナイフ(アーマーシュナイダー)】※格闘体制に入ると、右側にある大型対館刀または本体に両腰にあるナイフ2本を取り出す。(改造前とは違い、盾がない。) ナイフの格闘は、改造前とは同じ。 ↓↓…対館刀抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 横メイン格闘【回り込んで、斬り払う。】 ダメージ:110+110=220 後メイン格闘【大きく振りかぶって、寸断させる。】 ダメージ:100×3=300 ソードストライクガンダムより威力が毛が生えた程度。 特殊格闘【ルージュ・ガンストライク】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 BD格闘【ダッシュソード突き】 ダメージ:270 デスティ二ーガンダム並の高威力を誇るが、外すと反撃確定。 ↑↑…対館刀抜刀時 ■特殊行動能力【換装】 Pストライクからくどいようだが、換装後の体力とコストの減少についての説明はストライクガンダムI.W.S.P.を見てほしい。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・11・22 新設。
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MBF-02+P202QX ストライクルージュI.W.S.P. [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U WT120U 4-白3 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードが破壊された場合、[白1]を支払うことができる。その場合、自軍本国の上のカード1~3枚までを見て、その中にある「PS装甲」を持つユニット1枚を自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 ストライク系 ルージュ系 MS 専用「カガリ・ユラ・アスハ」 白-S 宇宙 地球 [5][2][4] 自身が破壊された時に、[白1]のロールコストを支払うと、自軍本国の上のカードを3枚まで見て、その中にある「PS装甲」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で配備する事が出来るようになる。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 B2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード)《B2》 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態)
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【型式番号】 MBF-02 【機体名】 ストライクルージュ 【読み方】 すとらいくるーじゅ 【所属陣営】 オーブ軍 【パイロット】 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト 【分類】 X100系フレーム採用・装備換装型試作MS 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン対装甲コンバットナイフ アーマーシュナイダー57mm高エネルギービームライフル対ビームシールド 【ベース機】 GAT-X105 ストライク 【詳細】 モルゲンレーテ社がイージスとの戦闘で中破したストライクを修復した際に、予備パーツを組み上げて完成させたデッドコピー。 基本構造自体ははノーマルのストライクと変わらないが、新開発された大容量バッテリーパック・「パワーエクステンダー」を搭載したことで活動時間が大幅に延長されている。 新型のバッテリーパックによるエネルギー変換効率の向上に伴いPS装甲への供給電力も増加し、副次効果として装甲起動色も赤主体に変化(フランス語で赤を意味するルージュの名の由来となった)し装甲強度も向上。 また、操縦に不慣れなカガリをサポートするため、ヘリオポリスで開発されていたナチュラル用OSの技術を試験的に導入し、制御系などにオーブが独自開発した操縦支援AIシステムを搭載し、機体の追従反射性能の向上と操縦の補正機能を獲得している。 機体建造はオーブ本国において個々のパーツが完成していたのだが、地球連合軍がオーブ侵攻作戦を行ったことでクサナギにより宇宙に運び出され、約1ヶ月をかけて最終組み立てと調整を艦内で実行。 戦場での兵士の士気高揚も考慮し、オーブ五大氏族アスハ家の息女であるカガリの搭乗を前提とし、パーソナルマークや型式番号を配置している。 当初、装着ストライカーは「強そうだから」というパイロットの希望により複合兵装であるI.W.S.P.が選ばれたが、もともとエースパイロットでも制御が困難なほどに複雑化した火器管制システムを初心者パイロットであるカガリが扱いきれるものではなく、結果的にエールストライカーを装備するにとどまった。 外見上はストライクと大差ないものの、ザフトが開発したセカンドステージシリーズのMSに採用されるVPS装甲や、パワーエクステンダーの技術は流出し、ストライクEなどに搭載されるなど術体系の観点でいえば後期のMSに与えた影響はとても大きい。
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正式名称:MBF-02+EW454F STRIKE ROUGE OOTORI パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 威力が高めのBR 射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられる照射ビーム 覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 23~199 発生・銃口補正が優秀な照射ビームダメージが不安定。曲げ撃ち不可 レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 単発ダウンのビーム レバー後サブ射撃 レールガン 90 単発ダウンの実弾 特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 高弾速のミサイルを12連射 レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 / 【攻撃指令】 1 - 防壁展開 レバー入特殊格闘 60~108 追従型アシスト 後格闘 対艦刀【投擲】 - 80 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 斬り上げ NN前 170 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 121 BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→叩き斬り BD中前NN 186 射撃派生 派生 突き刺し 機関砲 射 155 後格と格闘最終段以外から派生可能 特殊格闘派生 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 特NN 204 後格と格闘最終段以外から派生可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 オオトリ分離コンボ 271275260 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 覚醒中 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビームランチャー 188(10%) 28(-10%)×20 2.0 0.2×20 ダウン レールガン 158(10%) 23(-10%)×20 3.0 0.3×20 ダウン 機関砲 (%) 9(-2%) . . バルカン (%) 5(-2%) . . 【サブ射撃】ビームランチャー / レールガン [常時リロード 8.5秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーNで高威力のビーム、レバー後で高弾速の実弾。 レバーN:ビームランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 キャンセル時は90ダメージに低下する。 レバー後:レールガン [属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 70%] 足を止めて単発強制ダウンの実弾を撃つ。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 7.2(0.6×12)][補正率 10%(-10%×12)] 足を止めてミサイルを12連射する。サブ・特格にキャンセル可能 キャンセル時は21~117ダメージに低下する。 【特殊格闘】ムラサメ呼出 【防御指令】 / 【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 22秒/1発] ムラサメ3機を呼び出す。メインにキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。性質は異なるが、どちらも追従アシスト。 アシストが消滅してからリロード開始。覚醒リロード非対応。 レバーN:防御指令 [追従時間 33秒] 「よせ! そんなことをしたらお前は・・・!」 3機のムラサメがシールドを構えて自機の正面に追従し、防壁を張る。 1機あたりの射撃バリア耐久値は50。 自機の射撃時に防御陣形が広がり、正面が無防備になる。 ジ・Oやキュベレイと違い、格闘は追従時点で正面が開いてしまう。 レバー入:攻撃指令 [追従時間 18秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「一個小隊、私と来い!」 3機のムラサメがビーム射撃を行う。 中央の1機は飛行形態で前進しながらビームを3連射したのち消滅する。 両脇の2機はMS形態で出現時にビームを1発撃ち、その後は自機に追従する。 アシストの耐久値は150と、並の単発射撃を耐えるほど頑丈。 【後格闘】対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 対艦刀の剣先を向けて真っ直ぐ投擲する。投げ始めは慣性で滑る。 納刀時はストレート、抜刀時はサイドスローで投げる。投げ方による性能変化はない。 キャンセル時は50ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 179(53%) 31(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 回転よろけ ┗3段目 叩き斬り 186(53%) 75(-12%) 3.3 1.0 バウンド 【射撃派生】突き刺し 機関砲 [発生 ][判定 ][伸び .] アーマーシュナイダーを突き刺し、機関砲を撃ちながら後退する。 後格とN格・横格・BD格の最終段以外から派生可能。 射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 のけぞり 機関砲 155(67%) 16(-2%)×9 4.95 0.45×9 浮よろけ 【特殊格闘派生】サマーソルト→突き刺し→開き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格とN格・横格・BD格の最終段以外から派生可能。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(85%) 65(-15%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 突き刺し 125(75%) 7(-1%)×10 0.9 0.0 スタン ┗3段目 開き斬り 204(%) 105(-%) 10.9 10.0 ダウン バーストアタック オオトリ分離コンボ アーマーシュナイダーで2連突き→逆手持ちで斬り抜け→分離したオオトリパックが特攻 →バルカンを撃ちつつ接近→対艦刀で3連斬り→対艦刀を投げつけてオオトリパックを再装着しつつ爆発で〆る。 最低保証ダメージは82/84/79。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 突き 63/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 114/108/108(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 斬り抜け 155/147/147(53%) 60(-12%) 砂埃ダウン 4段目 オオトリ射出 184/180/176(33%) 30(-10%)×2 スタン 5段目 バルカン 192/196/184(33%) 3(-0%)×8 よろけ 6段目 袈裟斬り 218/221/209(23%) 75(-10%) よろけ 7段目 回転斬り 237/239/227(13%) 75(-10%) よろけ 8段目 斬り上げ 248/249/237(10%) 75(-10%) 縦回転ダウン 9段目 対艦刀投擲 256/258/245(10%) 80(-10%) スタン 10段目 爆発 271/275/260(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 174 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 164(176) 181(194) メイン≫メイン→後 148 163 メイン→(≫)Nサブ 138(159) 153(176) メイン→連動×2 147 163 主力 メイン→後≫メイン 140 155 メイン→特射×5 130 148 メイン≫NN前 183 191 メイン≫横N Nサブ 198 211 連動×1≫メイン≫メイン 158 174 主力 連動×2≫メイン 153 169 主力 N格闘始動 前格闘始動 前 後サブ 162 横格闘始動 横 NN前 メイン 218 221 横 NN前 サブ 233[223] 237[226] 横N NN前 219 - 横N (後→)特NN 244 - 後格は左ステですかせる BD格闘始動 BD格 サブ 170[146] - カット耐性重視 BD格 NN→特NN 241 - BD格 横N メイン 202 - BD格 横N サブ 222[209] 228[213] BD格N→特NN 257 - BD格N→特N 横N 255 - BD格NN サブ 250[234] 256[239] BD格NN (後→)特NN 281 - 後格は左ステですかせる 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 249 メイン≫覚醒技 - 247 メイン→(≫)Nサブ→後サブ - 193(216) メイン≫NN前 メイン - 210 222 メイン≫NN前 覚醒技 - 283 NN前 NN前 - 243 NN前 NN Nサブ - 253 318 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.2 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.3 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.4
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正式名称:MBF-02+EW454F STRIKE ROUGE OOTORI パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 威力が高めのBR 射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられる照射ビーム 覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 23~199 発生・銃口補正が優秀な照射ビームダメージが不安定。曲げ撃ち不可 レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力のビーム射撃 レバー後サブ射撃 レールガン 90 発生・弾速に優れた実弾射撃 特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 高弾速のミサイルを12連射 レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 / 【攻撃指令】 1 - 防壁展開 レバー入特殊格闘 60~108 追従型アシスト 後格闘 対艦刀【投擲】 - 80 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 斬り上げ NN前 170 派生 突き刺し 機関砲 N射NN射 158186 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N特NNNN特NN 223244 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 121 派生 突き刺し 機関砲 横射 158 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 横特NN 223 BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→叩き斬り BD中前NN 186 派生 突き刺し 機関砲 BD中前射BD中前N射 158192 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り BD中前特NNBD中前N特NN 232257 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 オオトリ分離コンボ 271275260 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 覚醒中 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビームランチャー 188(10%) 28(-10%)×20 2.0 0.2×20 ダウン レールガン 158(10%) 23(-10%)×20 3.0 0.3×20 ダウン 機関砲 (%) 9(-2%) . . バルカン (%) 5(-2%) . . 【サブ射撃】ビームランチャー / レールガン [常時リロード 8.5秒/1発] レバーN:ビームランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 右脇から非強制ダウンの単発ダウンビームを撃つ。 キャンセル時は90ダメージに低下する。 レバー後:レールガン [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 左脇から単発強制ダウンの実弾を撃つ。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 7.2(0.6×12)][補正率 10%(-10%×12)] 足を止めて両翼下部からミサイル12発を連射する。サブ・特格にキャンセル可能 キャンセル時は21~117ダメージに低下する。 【特殊格闘】ムラサメ呼出 【防御指令】 / 【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 22秒/1発] ムラサメを3機呼び出す。レバーNとレバー入れで性質は異なるがどちらも追従アシスト。メインにキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:防御指令 [追従時間 33秒] 「よせ! そんなことをしたらお前は・・・!」 3機のムラサメがシールドを構えて自機の正面に防壁を張る。 アシストの耐久値は1機あたり50。 レバー入:攻撃指令 [追従時間 18秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「一個小隊、私と来い!」 3機のムラサメがビーム射撃を行う。 中央の1機は飛行形態で前進しながらビームを3連射したのち消滅する。 両脇の2機はMS形態で出現時にビームを1発撃ち、その後は自機に追従する。 アシストの耐久値は150。 【後格闘】対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 対艦刀の剣先を向けて真っ直ぐ投擲する。投げ始めは慣性で滑る。 納刀時はストレート、抜刀時はサイドスローで投げる。投げ方による性能変化はない。 キャンセル時は50ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 179(53%) 31(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 回転よろけ ┗3段目 叩き斬り 186(53%) 75(-12%) 3.3 1.0 バウンド 【射撃派生】突き刺し 機関砲 [発生 ][判定 ][伸び .] 後格とN格・横格・BD格の出し切り前から派生可能。 アーマーシュナイダーを突き刺し、機関砲を撃ちながら後退する。 射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 のけぞり 機関砲 155(67%) 16(-2%)×9 4.95 0.45×9 浮よろけ 【特殊格闘派生】サマーソルト→突き刺し→開き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格とN格・横格・BD格の出し切り前から派生可能。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(85%) 65(-15%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 突き刺し 125(75%) 7(-1%)×10 0.9 0.0 スタン ┗3段目 開き斬り 204(%) 105(-%) 10.9 10.0 ダウン バーストアタック オオトリ分離コンボ アーマーシュナイダーで突き→突き→逆手に持って斬り抜け →オオトリパック射出→バルカンを撃ちつつ接近→ 対艦刀で袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ→対艦刀を投げつけて相手を串刺しにして爆発で〆る バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 突き刺し 63/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き刺し 114/108/108(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 斬り抜け 155/147/147(53%) 60(-12%) 砂埃ダウン 4段目 オオトリ射出 184/180/176(33%) 30(-10%)×2 スタン 5段目 バルカン 192/196/184(33%) 3(-0%)×8 よろけ 6段目 袈裟斬り 218/221/209(23%) 75(-10%) よろけ 7段目 回転斬り 237/239/227(13%) 75(-10%) よろけ 8段目 斬り上げ 248/249/237(10%) 75(-10%) 縦回転ダウン 9段目 対艦刀投擲 256/258/245(10%) 80(-10%) スタン 10段目 爆発 271/275/260(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 164(176) メイン≫メイン→(≫)後サブ 154(164) メイン≫メイン→(≫)特射×2 147(144) メイン≫メイン→(≫)後格 148(160) メイン→(≫)Nサブ 138(159) メイン→(≫)後サブ 121(138) メイン→(≫)特射×5 130(142) メイン→(≫)後格≫メイン 140(161) メイン→(≫)後格≫Nサブ 158(179) メイン→(≫)後格→特NN 172(193) メイン≫NNN 186 基礎コンボ。前派生〆で183 メイン≫NN→特N 206 ダメージ底上げ。Nサブ〆で207 メイン≫横N メイン 183 メイン≫横N Nサブ 198 メイン≫BD格 Nサブ 185 メイン≫BD格→特NN 212 Nサブ〆で215 N格闘始動 NN NNN 222 基礎コンボ。前派生〆で219 NN前 Nサブ 234 NN前 (後格→)特NN 265 後格はすかしは左ステ。Nサブ〆で269 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 Nサブ 233 初段キャンセル時の火力択。後格〆で220 横 横N Nサブ 213 後格〆で195 横N NN前 219 横N 横N 196 横N 後格 Nサブ 215 横N (後格→)特NN 244 後格はすかしは左ステ。Nサブ〆で250 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→(≫)Nサブ≫Nサブ 206(229) メイン→(≫)Nサブ≫後サブ 193(216) ↑より繋がりやすい 後格≫Nサブ≫Nサブ 234 後格≫Nサブ≫後サブ 221 ↑より繋がりやすい F覚醒中限定 NN前 NN前 覚醒技 339 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.2 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.3 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.4
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正式名称:MBF-02+EW454F パイロット:カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73) コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数/チャージ時間 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR CS ビームランチャー【照射】 3秒 20〜211 曲げられるゲロビ 覚醒中CS 一斉掃射 2,5秒 200 覚醒中は全体的に高性能になるが、曲げられなくなる。ダメージは安定しない サブ射撃 ビームランチャー 2 120 レバーNで高威力のビーム砲。キャンセル時は90 レールガン 90 レバー後で発生・弾速に優れたレールガン。キャンセル時は65 特殊射撃 小型ミサイル一斉射出 1 26 一回の入力で12発ばらまく。フルヒット141。キャンセル時は1発21 特殊格闘 ムラサメ呼出【防御指令】/【攻撃指令】 1 Nとレバー入れで性能変化Nで自機を守る防壁に、レバー入れで追従・援護射撃 後格闘 対艦刀投擲 ∞ 80 射撃・特格派生あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 171 オーソドックスな3段 派生 斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ 前格闘 突き 前 90 よくある突き系 横格闘 斬り→斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘 BD格闘 斬り抜け→斬撃→叩き落とし BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段 格闘中射撃派生 突き→イーゲルシュテルン 格闘中射 158(Nから) アーマーシュナイダーで突き、バルカンを撃ちつつ後退 格闘中特殊格闘派生 蹴り上げ→アーマーシュナイダー 格闘中特格NN 197↑(Nから) サマーソルトからアーマーシュナイダーでコンボ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 311 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームランチャー【照射】 【覚醒中CS】一斉掃射 【サブ射撃】ビームランチャー 【後サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】小型ミサイル 【特殊格闘】ムラサメ呼出 【後格闘】対艦刀投擲 格闘【通常格闘】対艦刀 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬撃→叩き落とし 【射撃派生】突き→イーゲルシュテルン 【特殊格闘派生】蹴り上げ→アーマーシュナイダー バーストアタックオオトリ分離コンボ コンボ 戦術 オーバードライブ考察Fドライブ Sドライブ 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/08/10 新規作成 解説 攻略 『SEED DESTINY HDリマスター版』に登場した、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュが参戦。 パイロットはオールスター初参戦の「カガリ・ユラ・アスハ」。 2000コストの射撃寄り万能機。 武装構成はフリーダムやPストライクに近いものがあり、その2機をベースにしつつ追従タイプのアシストを得た「2000コスト版Pスト・フリーダム」といった趣。 赤ロックは万能機相応、機動力は2000の中では高機動な部類。 BRを中心に曲げゲロビ・太ビーム・レールガン・ミサイル・対艦刀投擲など豊富な射撃武装を取り揃えており、 加えてレバー入れで性能の変化するアシスト(ムラサメ)召喚も持っている。 CSは覚醒中に武装・性能が変わる、2000としては珍しい仕様。 射撃のバリエーションが多い反面格闘は2000万能機の平均レベルを出ず、光る部分はあるものの決して正面から振っていける性能ではない。 全体として奪ダウン力が高めで援護力はあり、アシスト展開時は強気で攻めていける。 相方とよく連携し、丁寧な立ち回りを求められ、時には攻める機体である。 勝利ポーズは通常時は対艦刀を横一閃に払う。覚醒時はビームランチャーとレールガンの砲身を前面に展開。 敗北ポーズは両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。原作でエターナルに着艦した時の再現。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、後格、各種特格 前格を除く全格闘→特格派生、射撃派生 (各種格闘の最終段からは派生できない) 2014/11/26 アップデート詳細 メイン 後格キャンセル追加 射撃CS 発生向上 覚醒中射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒) 特射 一回の入力で12発を連射する仕様に 弾速・誘導向上 hit時の敵の挙動を変更 ダウン値の軽減 発射時の自機の後退距離を調整 威力減少(1ヒット32→26 キャンセル時1ヒット27→21) リロード時間増加(+1秒) 特格 メインキャンセル追加 レバー入れ特格 ムラサメ呼出時のメインキャンセル追加 N格 前派生hit時に敵が受身不可に BD格 三段目の敵の挙動を変更(バウンドダウン) 格闘中特格派生 威力向上(二段目1ヒット4→7 三段目1ヒット100→105) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 普通のBR。 この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。 バカスカ撃っていると弾が切れるので各種武装を織り交ぜて射撃戦を展開したい。 特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので、常に弾数には気を張っておきたい。 アップデートにより弾数無限の後格へのキャンセルルート追加。これにより以前よりも弾切れの心配は少なくなった。 【CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。 遠距離で置いておく他、リスキーではあるが近~中距離の闇討ちにも使える。 BRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000射撃機との大きな違い。 隙も大きくチャージ時間も長いので多用は出来ないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。 使い所は他の曲げゲロビと同じで、置き、格闘カット、合流阻止など使い道は多数。 腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。 【覚醒中CS】一斉掃射 [チャージ時間 2,5秒][属性 照射ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」 覚醒中のみこちらに。こちらも慣性がつく。 曲げられないが発生が強化され、ビームランチャーとレールガン、そして頭部バルカンを一斉に放つストフリサブに近い挙動を見せるフルバースト。 性能はストフリサブ並に優秀。銃口補正が良いため上昇なら食える。格闘で追いかけ回して逃げた所にセットプレイで使えるため頭の片隅に置いておこう。 ただしチャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に溜めると主力であるBRとサブを撃てなくなるので、 覚醒の時間制限のことも考えると、現状ではこれを使うことに固執する必要はない。 発射される弾のうちバルカンは弾速が遅く(標準的な頭部バルカンほぼそのままかと思われる)限界射程がある。 弾速の遅に関しては有用な特性で、ヒットの途中でキャンセルしてもバルカンによる追撃で最終的に強制ダウンまでもっていってくれるという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。 一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで数秒間拘束できたりもする。 通常時には存在しない視点変更はレバー後入力でキャンセル可能。 アップデートによりチャージ時間は3.0秒から2.5秒へと短縮されている。 まだまだ速いとは言えないが、以前より狙えるチャンスは増えたか。 【サブ射撃】ビームランチャー [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。 威力は高いが弾速は遅く、誘導・発生も良いとは言えない。 ダウン値・エフェクトは似ているもののガナーのメインには遠く及ばない。 「高威力で発生が遅い」「後サブとの弾数共有」など性質はフリーダムのサブに近く、使い方も近い。 レールガンもだがフリーダムとの違いとしては、単発なのでダメージが安定する 判定が小さいこと。 モーションが『NEXT』のアカツキ(オオワシ)のCSに似ている。 ズンダの〆・コンボのダメージアップなどで主に使っていくことになる。 フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に、咄嗟に出せると役に立つ。 後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。 【後サブ射撃】レールガン [サブと弾数共有][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] レールガンの例に漏れず弾速が速い射撃。 発生、弾速が良いので中距離での着地を狙って撃つと良い。 マント持ちや格闘機に寄られたときの最後の手段としても有効だが、銃口補正・誘導は並程度なので信用しすぎると痛い目を見る。 キャンセル用ならばNサブや後格の方が有用な事が多く、使い分けがやや難しい。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0,5×12][補正率 12%] 足を止めてオオトリの両翼からミサイル12発を一気に撃ち切る。慣性はほぼ無い。 ミサイルは発射直後に若干散る事もあるが基本的に目標に向かって収束する。発射の影響で少し後退する。 ミサイルにしては弾速が異常なほど速く、中距離の硬直を狙うのに適している。 誘導を活かした相手を動かすような役割は期待しにくいものの、後衛での存在感はなかなか。 ダウン属性に変わったため反撃を食らいにくくなったのも利点。 どちらかというとゲロビに近い性質を持っているので、他のミサイルのように動かすために撒くというより、着地や膠着に合わせて使う方が有効。 中距離での主力で2000万能機が持つには中々破格の射撃武装なので、ぜひとも使いこなそう。 11/26のアップデートにより最も変わった武装。修正前や家庭版フルブDLCとは全くの別物である。 12発のミサイルを一斉にばらまくというHDリマスターでのミサイル一斉射出のようなモーションを想像すればわかりやすいだろう。 【特殊格闘】ムラサメ呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1,5][補正率 10%] レバー入れで性能の変化する二種のアシスト。どちらも自機に追従して行動する。 リロードはムラサメが全て消えてから開始。 アップデートによりレバーN/レバー入れ問わずアメキャン追加。 ただし呼び出した時の自機の向きは変わらないので、射角を考えないと振り向き撃ちになる。 旋回等うまく使って自由落下を行いたい。 レバーN 「止せ!そんな事をしたらお前は!」 ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージのシュラク隊防壁に近い性能。 カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。 シュラク隊と比べると耐久値が低く、味方に展開できないが、追従時間は35秒と長くなっている。 防御面の強化に使用するのがベター。 ブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。 追従時間が長いことは一概にメリットとは言えず、下手にムラサメを生存させていると回転率の低下を招く。 敵高コストに狙われているなど、被弾の危険が高い状況などでは一応レバー入れ特格より有効。 レバー入れ特格の攻撃力も捨てがたいので、慎重に選択していきたい。 レバー入れ 「一個小隊、私と来い!」 ムラサメ3機が出現し援護攻撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。 中央の1機は変形状態でBRを撃ちながら突撃。残念ながら、ムラサメ本体に判定は無い。 左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は20秒。 随伴する2機はメイン射撃に連動して射撃を行う。 耐久力はそれなり。F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。 随伴中は再度入力すると左手を払うモーション(足は止まらない)に連動してビームを撃ってくれる。 上記の機体と同じく振り向きメインから落下可能。ステ特格でも落下可能。 これらの特殊な機動が使いこなすことで攻撃力の補強が図れる。 この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。 自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。 Sドラ中は強力な弾幕を張れるので、できるならSドラとは重ねて使用したい。 ドレッドノートのサブほどではないが、ミリ殺しにも便利なので勝負を詰めるのに役立つ。 【後格闘】対艦刀投擲 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 2][補正率 30%] 対艦刀をいわゆるストレートの挙動で投げる。相手からだと弾(投げた剣)が少し見えづらい。 抜刀時はモーションが変わり、サイドスローで投げる。性能は同じ。 他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。 発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。 N格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。 銃口補正と弾速が速く着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。 ルージュの中距離戦での主力。 他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。 BR→後格のルートはキャンセル補正がかからないため、ズンダよりもダメージが出る。 また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、 近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。 ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。 システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。 ただし発生が遅いので投げる前に潰される危険性も高く、加えてこれ単体では虹が踏めないので状況と要相談。 射撃派生が存在している都合、Sドライブ中に後格→BRで落下という動きは出来ない。 他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。 アップデートで待望のメイン→後格闘のキャンセルルートが実装された。 これにより弾数を節約したい時のBRからの繋ぎ、迎撃、BRからのコンボなど汎用性が増し、扱いやすくなった。 スタン属性なので追撃がしやすいのも魅力。 格闘 【通常格闘】対艦刀 3段格闘。右→左と対艦刀で斬り、横薙ぎで〆る。前派生で打ち上げる斬り上げ。 最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。 アップデートにより最終段が受け身不可ダウンに。 色々と融通が利くので基本的に前派生で〆るべき。後ろステで追撃が安定する。 最終段/前派生ともに視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 払い 171(55%) 40*2(-5*2%) 3.0 0.5*2 ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】突き 対艦刀で単発の突き。 発生は並だが伸びが良く、よく踏み込む。 突き系らしく単発威力は90と高めで、後サブと同威力。コンボでサブを使いたくない時・サブが弾切れの時には〆として使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) (-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ 斬り上げで〆る二段格闘。突進速度と回り込みはそこそこ優秀だが、伸びは普通。 横ステで各種格闘が、前後(フワステ)でメインが、後ステで両サブが安定する。 出し切りから最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。対艦刀を振り回す関係上意外と範囲が広い。 基本的にここからコンボを組み込んでもカット耐性の割にあまりダメージが伸びない。 カット耐性、火力と共にさっさとNサブで〆た方が効率的。 視点変更が存在しないのでサーチ変えに対応。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬撃→叩き落とし 多段の斬り抜けから戻ってきて斬りつけ、相手を叩きつける斬撃で〆る3段。 速度は普通だが、伸びがよく誘導がぬるっとかかるため意外と横BDくらいなら食いつく。 通常の3段格闘に比べてダウン値が高く、N格初段≫BD格闘出し切りで強制ダウン。 2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。 アップデートにより最終段がバウンド属性に。これにより追撃できるようになった。 しかしBD格は総ダウン値が高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。 アプデ以前と違い最終段で強制ダウンを奪うと自分の目の前に叩きつけてしまうようになってしまったので、できればこれでコンボを〆るのは避けたい。 Nサブ等射撃の追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン ┗2段目 斬撃 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目 叩き落とし 186(53%) 80(-12%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【射撃派生】突き→イーゲルシュテルン アーマーシュナイダーで突きを放ち、頭部バルカンをばらまきながら大きく後退する。 伸びは特格派生よりもあると思われる。判定は弱め。 前格闘を除き、後格闘含め全ての格闘の最終段以外から派生可能。 モーションは素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、バルカンのヒット数次第でダメージもバラけるとやや扱いにくい派生。 特にコンボに使うとバルカン数発でダウン値が溜まってしまうため、ダメージが伸びにくい。 忘れてもいい派生だが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。 格闘射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 40(85%) 40(-15%) 0.9? 0.9? よろけ ┗2段目 バルカン 155(67%) 16*9(-2*9%) 4.5? よろけ 【特殊格闘派生】蹴り上げ→アーマーシュナイダー サマーソルトからアーマーシュナイダーを逆手二刀流で突き刺して斬り払うコンボ攻撃。 「連合vsZAFT2」におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。 射撃派生と同じく前以外の全格闘の最終段以外から派生可能。 蹴り上げは強判定という報告あり。νの横格くらいなら潰せるのは確認。ルージュ正真正銘最後の手段。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しになる。 アップデートによりさらに火力が上昇した。 コンボに組み込むといいダメージが出るが、カット耐性は皆無なので使い所は考える必要がある。 最終段までのダウン値が低いようで、NN NN特格派生でも最後まで入る。 格闘特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 65(85%) 65(-15%) 0.9? 0.9? ダウン ┗2段目 突き刺し 125(75%) 7(-1%)*10 0.9? 0 弱スタン ┗3段目 斬り払い 204(%) 105(-%) - - (強制)ダウン バーストアタック オオトリ分離コンボ 「お前…いい加減にしろよ!」 乱舞系覚醒技。例によって初段はスパアマ付。 アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→対艦刀で切り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。 かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。 オオトリを射出して対艦刀で斬りかかるまでバルカンを発射している。 よくある乱舞系。カット耐性が低く、加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。 乱舞系らしく決まればダメージは出るため、覚醒終了間際に使えればおいしい。 デスヘルのクローク相手に当てた際、オオトリ射出とバルカンが阻まれるため打ち上げた相手を空に維持できず直後の火力が下がることと、 対艦刀が刺さらず総火力がやや落ちる上強制ダウンを取りきれなくなる点に注意。 この点はクロークの耐久値が残44未満であればクローク剥がしとオオトリ命中が両立して解決する模様? 最終段がノワールと同じ性質で、投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされてもダメージは入る。 なお、モーションの大半はカガリでなくキラが操縦したときの再現である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→Nサブ 138 弾数節約に↓推奨。BDで159 BR→後格 131 主力 BR≫BR→後格 160 ズンダより威力が上 BR→後格≫BR 161 ズンダより威力が上 BR→後格≫Nサブ 179 主力。高威力。下サブ〆だと167 BR→アシスト(2hit) 151 BR+アシスト2hitでちょうどダウン BR→レバー入れ特格 147 BR→後格→特派生NN 190 オバヒでも使える BR≫横N Nサブ 198 打ち上げダウン BR≫BD格NN 189 基本 後格始動 後格≫Nサブ 164 メインが外れてこちらだけ当たった時に N格始動 NN NN前 219 N〆だと多段ヒットなのでダメが落ちる 前格始動 ??? 横格始動 横 横N Nサブ 213 初段で虹ステした時などに 横N Nサブ 199 短時間で打ち上げダウン 横N NN前 218 まあまあ 横N 横N 196 ↑↑推奨 BD格始動 BD格N NN前 Nサブ 254 長い BD格NN Nサブ 258 20万能機としては破格の威力 覚醒時 BD格N 覚醒技 317 カット耐性は低い 戦術 射撃武装の豊富な射撃寄り万能機。 基本はBRを主軸に射撃戦。BRが刺さったら豊富な射撃、特に弾数無限の後格に繋いでダウンを取りたい。 甘い着地には弾速の速い特射や後サブを、確定所には高威力のNサブを狙っていく形になる。 但し、CSとNサブは発生と弾速に難があり、前者は置き撃ち、後者はもっぱら後格の追撃用となっている。 誤解を恐れずに言えば、どれだけ特射の回転率を上げていけるかが勝負。 また、アシキャン落下可能なレバ特格は攻防の要。腐らせず、リロードされたら即時展開していく位の気持ちで。 N特格に関しては、展開時間の長さが回転率を下げている事、レバ特格と違いアシキャン落下できない事から、基本的に封印推奨。 迎撃性能は決して低くないが、高コスト機や格闘機に貼りつかれると流石に辛い。立ち回りでリスクを避けるのも重要。 後格→特格派生はかち合いに強く、ルージュ最後の自衛手段となる。丁寧に射撃始動を狙われると厳しいので、ぶっぱは厳禁。 格闘はこちらから仕掛けるには心許ない性能だが、派生やNサブのおかげで火力自体はかなり良好。 BD格闘がリターン、伸び共に良好なので、闇討ちに絡めていきたい。 原作のカガリのように一人ではなにも出来ない。 2000後衛らしく慎ましく立ち回り、相方との連携を大事にして堅実に勝利に貢献したい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 特格派生・Nサブ等コンボダメージを伸ばせる要素が多く、覚醒と組み合わせればワンチャンスから流れを持っていける。 が、初段性能が2000万能機の粋を出ないルージュでガンガン格闘を振りに行くのは厳しいか。 アシストを防御に回して振りに行くとプレッシャーを与えられる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。基本的にはこれ。 足が止まる武装が多く、射撃武装も多い為相性は良好。リロ向上(特にアシスト)も重要。 レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛両面で役立つ。 覚醒と合わせて使うと覚醒CSが1秒でチャージできるので奇襲性能が大きく増す。 僚機考察 射撃寄り万能機らしく、前衛を努めてくれる相方とは好相性。 機動性も高いので、前衛機にはある程度追従できる。出来れば格闘機への耐性がある機体が好ましい。 武装の奪ダウン力の高さなどから格闘機より射撃機の方が好相性。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム 姉弟コンビ。 高次元な射撃戦ができるので援護力と機動力を生かしやすい。 爆発力にはいまいち欠けるため終始丁寧な戦い方を求められる。 バンシィ・ノルン 無限のマグナムと通常火力も高い。 ノルンの射撃の隙間を埋めるような連携ができるといいだろう。 自衛力が非常に高くこちらを狙われることも多いためべったりくっついていくくらいでいいだろう。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備)Part.2 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備)Part.3
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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称 ルージュ、紅 コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 xxx 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - xxx N格2段→前派生も健在。 前格闘 秋時雨 - xxx 薙ぎ払いから突き。 横格闘 二段斬り - xxx 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 デュアル・ドライブ - xxx 誘導なし。全て命中で大ダメージ 全体的に 耐久値が下がっただけで、横格→BRなどは相変わらずの定番技。 ただし、威力が大幅に下がったようだ(約100)。 今作では格闘関連の攻め継続コンボは全体的に威力が下がっているようなので、今のところ出し切ってしまった方が威力が高い。 変更点とは言えないだろうが、今回はN格闘の始めが入りやすくなっている感じがする。 武装解説 《メイン射撃》 57mm高エネルギービームライフル 普通のBR。 《サブ射撃》 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 相変わらず当てやすい、ストライク型のバルカン。 けん制・削り・アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 回り込んで横斬り→返しでもう1回斬る。誘導性能が高く、大きく回り込むためカウンターになりやすいが、 判定は弱いので相手の格闘とかち合うと大抵負ける。前作では初段BRCが攻め継続コンボとして猛威を 振るったが、今作ではBRCした場合に威力がかなり落ちてしまうため、今のところは二段目出し切りの方が効果的。 《特殊格闘》 非覚醒コンボ 特格全段派生なし→BR前作からおなじみの高威力攻め継続コンボ。当てにくいが、今作ではこれが主力になりそう。 N→N→前格派生→BR最後のBRは特射で。高威力、きりもみダウン。時間稼ぎに。 前4段→BR前作からおなじみの高威力攻め継続コンボ。当てやすいが、攻撃時間が長い。 覚醒コンボ パワーやラッシュがオススメ。 元々、機動性は高いのでスピードはいらないと思う。 相手の懐に入りたい時はいいけど、結局近~中距離戦闘になる為に元が取れない。 持ち前の高機動を活かして味方の援護や形成逆転を狙おう。
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正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 やや高威力 射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられるゲロビ 覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 199(S)178(FE) 曲げられないゲロビ レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力ビーム レバー後サブ射撃 レールガン 90 高弾速実弾 特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 ミサイル12連射 レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 1 - 身代わり防壁展開 レバー入れ特殊格闘 ムラサメ 呼出【攻撃指令】 60~156 追従支援 後格闘 対艦刀【投擲】 - 80 一直線に投擲 後格闘射撃派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー - 151 突きから連射しつつ後退 後格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り - 214 蹴り上げからナイフ連撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 179 オーソドックスな3段 派生 斬り上げ NN前 170 打ち上げる 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー N→射 158 突きから連取しつつ後退 NN→射 186 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃 NN→特NN 244 前格闘 突き 前 90 よくある突き系 横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 横→射 158 突きから連射しつつ後退 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 横→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃 BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー BD中前→射 158 突きから連射しつつ後退 BD中前N→射 192 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り BD中前→特NN 232 蹴り上げからナイフ連撃 BD中前N→特NN 257 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 271/260/275 対艦刀で連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン 【特殊射撃】小型ミサイル 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 【後格闘】対艦刀【投擲】 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘前派生】斬り上げ 【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き→斬り開き 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り バーストアタックオオトリ分離コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュ。 パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。 理由は不明だが、音声は連ザ時代のライブラリ音源を使用している。そのため掛け合い等がやや少なめ。 2000コストの射撃寄り万能機。 射撃は豊富で、単発ダウンビーム、特射のミサイル、追従アシスト辺りは用途を完遂できる性能。特にミサイルは存在感を出しやすい。 かなりオーソドックスな武装構成の機体であり、過去作プレイヤーでも戦法はすぐ理解できる。 覚醒時は射撃CSが良銃口ゲロビに切り替わり、攻め力が向上する。 典型的な2000後衛として押し引きできるが逆に言えばそれ以上の事がしづらい。 特に一般的以上の迎撃武装がないので弾幕を潜り抜けてきた近接機には厳しめの読み合いが要求される。 素の機動性は悪くなく、随伴アシスト中の落下ルートなどもあるので危機を未然に防ぎたい。 総合して兵装が貧弱と言うほどではないが無理は通らない、純粋な後衛万能機の概観をしており、使い手の腕が素直に出る。 リザルトポーズ 全て元は『DESTINY HDリマスター版』第39話におけるキラ搭乗時の再現 通常時勝利 対艦刀を横一閃に払う。 覚醒時勝利 ビームランチャーとレールガンの砲身を展開する。 敗北時 両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、特格 特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力低下(640→580) 後格闘が虹ステ対応に。キャンセル時威力50に。 格闘射撃派生で強制ダウンするように(ダウン値が上がった?) 覚醒時CSの視点変更削除 2017/02/23 アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃(共通) リロード+0.5秒 Nサブ射撃 誘導強化、反動が大きくなった 後サブ射撃 ダウン値上昇(3.0→6.0)、射程延長 特射 各サブ射撃へのキャンセルルート追加、ダウン属性変更、リロード+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値0.5→0.6。補正率-12%→-10% N特格 格闘で破壊されないように。持続時間35秒→33秒 レバ特格 ダウン値1.5→2.0。補正値-10%→-20%。持続時間20秒→18秒 N格 威力171→179。ダウン値3.2→3.05 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや威力が高い高エネルギービームライフル。 サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。 この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はこれとレバ特格中特格のみ。 アメキャンを多用していると消費が激しくなりがちなので、常に弾数には気を配っておきたい。 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 -5%*20] 銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。大きく振りかぶってから構える動作から発生は遅い。 「置きゲロビ」向きの性能で、必中を狙うよりも遠距離から射線を形成して事故らせたり、二体を分断したり、カットに用いたりと行動を妨害する用途がメイン。 発生の関係上見られている時の中距離で硬直を刺すような能動的な用法は不得手。やるなら闇討ちやオバヒ読みで。 20トップクラスの機動力にBRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000との大きな違い。 銃口補正と弾速と太さを活かしての高飛びや着地取りにも狙えるので狙う価値はある。 とっさには使えず、隙も大きくチャージ時間も長いので多用はできないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。 腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。 覚醒中は下記の一斉射撃に変化し、こちらは使えなくなる。 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2.5秒] [ランチャー][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.18*19][補正率 -10%*19] [レールガン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.27*19][補正率 -10%*19] [ミサイルランチャー][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.18*15][補正率 -2%*15] [バルカン][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.18*2*15][補正率 -2%*2*15] 「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」 ビームランチャー(28ダメージ)・レールガン(23ダメージ)・ミサイルランチャー(単発9)・頭部バルカン(5*2ダメージ)を一斉照射する。 ただしミサイルランチャーの見た目はバルカン系で、レールガンもビーム属性。 覚醒補正が乗るため実際のチャージ時間はF・E覚時約2秒、S覚時約1秒 フリーダムの特射を彷彿とさせる性能で範囲は細く曲げ能力も失うかわりに発生・銃口補正に優れ、慣性が乗る。 非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け、上昇食いなどに使える。 格闘で追いかけ回して逃げた所にセットプレイで使いやすいため頭の片隅に置いておこう。 ただしチャージ時間は覚醒限定であることを考えると少しもどかしい長さで、下手に溜めると主力であるメイン・サブの運用に差し障るため、無理に使う必要は薄い。 S覚醒なら約1秒でチャージが完了するのでとっさの状況でも狙いやすくなる。 多数の武装を同時に放つ上、ミサイルとバルカンは弾速が遅く射程限界がある。 これらの威力効率は悪く、敵から離れて撃つほうが威力は上がる。 実測最大で赤ロックより外から当てて224(S)/199(FE)ほど。 代わりにヒット途中で照射を中断してもバルカンによる時間差追撃で最終的に強制ダウンを取れる可能性が出るという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。 一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで拘束できたりもする。 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン [常時リロード 8.5秒/1発] オオトリ背部に接続された左右1門ずつの主砲。レバー入れで性能変化。弾数共通。 いずれもメイン・特射からキャンセルして使用可能。 どちらも多用する性能なので、いつでも使えるように弾数状況は気にしておきたい。 高威力低発生ビームのレバーN・高発生実弾のレバー後と武装の性質はフリーダムのサブに似ている。 いずれも弾の判定が単発でダメージが安定するが判定サイズが小さいことが違い。 レバーN ビームランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 右脇から撃つ非強制ダウンの単発ビーム。反動が乗って少し後退する。キャンセル時90ダメージ。 威力、太さ、弾速、誘導で優れるが、発生が遅く慣性もつかないので単体では扱いにくい。 ダウン値・エフェクトは似ているもののガナー等のメインには遠く及ばない。 一般的な単発ダウン系ビームに期待するような単発での命中は諦め、メインや格闘からの追撃択として使っていくことになる。 フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に咄嗟に出せると役に立つ。 後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。 特射からのキャンセルでダメージアップを狙える他、赤ロックを保存して逃げる相手に高誘導の弾を送っていける。 レバー後 レールガン [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 左脇から撃つ高弾速・高発生・強制ダウンの実弾射撃。キャンセル時65ダメージ。 こちらは逆に生当てが基本で、中距離での着地を狙って撃つと良い。 マント持ちや格闘機に寄られたときにも有効だが、銃口補正・誘導は並なので信用しすぎても痛い目を見る。 レールガンの名に恥じることなく強実弾属性。 だが弾の判定自体があまり大きくはなく、上述の通り各種性能は並なので狙って実弾をかき消しつつ攻撃できる場面は多くないためおまけ程度に考えよう。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6/1発][補正率 -10%/1発] 足を止めて両翼下部からミサイル12発を連射。キャンセル時1発21ダメージ。 弾1消費で12発全てを一息に吐ききるタイプの武装。時間差で連射するため、キャンセルが早いと1発しか撃たずに終わる。 直撃時は通常時は9発、覚醒中は10発命中で強制ダウン。 各サブ・特格にキャンセル可能。 連射中は反動で後退する。アシスト追従中特格やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下する。 発射直後は上下左右ランダムに散ってから目標に向かって誘導・収束する弾道を描く。 相手を動かす役割には期待しにくいものの弾速と誘導、弾幕量が揃って良好なため、後衛での存在感は中々。中距離の硬直取りや逃げる敵を追い込むのに適している。 奥の手として発射直後の拡散の広さを活かした格闘迎撃にも。オバヒ時に敵の生格を読めた時のあがきに狙ってみるのも悪くない。 弾数を1しか抱えられず、途中でキャンセルしての小出し運用ができない点には注意。 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 20秒/1発] ムラサメ3機を呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。 リロードはムラサメが全て消えてから開始。 レバー入力がどちらでもアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては普通に振り向き撃ちになる。 覚醒での補充はできないが、S覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。 弾切れ中や防御司令の展開中は空撃ち不可で、当然落下もできない。 動作は射撃扱いなのでS覚醒中はサブからのキャンセルも可能になる。 レバーN ムラサメ 呼出【防御指令】 [持続時間 33秒] 「止せ!そんな事をしたらお前は!」 ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。 ガンイージやヴィクトリーが持つ「シュラク隊【防御指令】」と基本的な仕様は同様。 そちらと比べると味方に展開できない代わりに追従時間は長い。 ブメやBZでまとめて消されたり、ルージュの射撃時は防御陣形が広がるため前面が無防備になるので注意。 アシストに接触判定がある関係で敵と密着すると正面のアシストが敵の背後に回ってしまう現象もある。これが発生するほどの距離から射撃を行うことは無いだろうが、当然防御はしてくれない。 追従時間が長いことも一概にメリットとは言えず、下手にムラサメが長生きしていると回転率の低下を招くという問題を抱えている。 これはアメキャンという用途がある特格にとっては痛い問題。 攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、特格の回転率も悪化するとあまり良い性能とは言い難い。 基本的には落下ルートも得られるレバー入れを優先したい。 ただし、コスオバ時のあがきや着地保護、どうしても格闘をねじ込みたい時など、決して使い道が全く無いわけではない。 特に覚醒を絡めるならばそれなりに存在カ価値もある。選択肢として置いておこう。 レバー入れ ムラサメ 呼出【攻撃指令】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発][持続時間 18秒][連動クールタイム 2.5秒] 「一個小隊、私と来い!」 ムラサメ3機が攻撃を行う。こちらはカガリがしっかり命令を下している。 中央の1機は飛行形態で前進しながらビーム3連射を行い、その後浮上しつつ消える。 左右の2機は出現と同時にBRを1発ずつ撃った後、ルージュの左右後方に随伴する。 中央と左右の機体の攻撃は全て同性能。 耐久力はそれなり。F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。 随伴機はメイン射撃か特格再入力に連動して同性能の射撃を行う。 特格再入力は足を止めずに指示できるため、振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。 この機体の生命線。基本的に特格はこちらのみに弾を費やしても良いほど。 呼び出し時は弾幕とアメキャン、展開中は連動攻撃と指示による落下ルート追加と攻守の両面に作用する。 自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。 覚醒中でもメイン+連動BR2発でダウンを奪える点もありがたい。 追従攻撃は約2.5秒に1度しか行ってくれないが、指示空撃ちでも落下はできるため無駄にはならない。 そのためS覚醒での弾幕強化量は控えめだが、それでも追従アシストとの同時攻撃は非常に強力。 メインとの相互キャンセルルートを活かし、メイン→レバ特→メイン→特射→サブなどで一瞬で分厚い弾幕を貼ることもできる。 弾の消費は激しいが異なる性質の弾を赤ロックを維持したまま撃てるため覚えておいて損はないだろう。 【後格闘】対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 納刀時はストレート、抜刀時はサイドスローで対艦刀を投げる。どちらでも性能は同じ。 虹ステ可能。メインからキャンセルが可能。キャンセル使用時は50ダメージ。 見た目はまっすぐ飛ぶが、それよりも当たり判定は大きい。 発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。 銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。 他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。 また、レバ特展開中ならばここから虹フワステ→特格入力でリロキャンと同じく上方向の慣性を消した落下が可能。 特射やメインの弾を使わなくても降りられるため意外と使う場面はある。 また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、 近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。 修正によりわずかにだがサブ特射のリロが延びているので使う頻度は多い。 格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、そちらと異なり後格が発生した直後に派生を受け付ける。 そのため後格が命中しなくても派生のみが命中することもある。意図的に組み込んだすかしコンも可能。 ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。 システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。 ただし発生の遅さから投げる前に潰される危険性も高い。 ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。 派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→メインや追従中特格で落下という動きはできない。 他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。 どうしても降りたい場合はサブや特射を挟む必要があるが、いずれにしても他機体ほどスムーズには行かないことは把握しておこう。 格闘 抜刀あり。全体的に射撃寄り然とした物が揃い、威力もNサブを組み込んでようやく平均レベル。 【通常格闘】対艦刀 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更あり。 最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ 相手を受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ。視点変更あり。 普通の出し切りの方が僅差で威力は高いが、こちらはコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。 色々と融通が利くのでN格を当てた時は頼っていきたい。 ここからの追撃は後ステ安定。 また左ステップで後格をすかし派生を生当てできる。後格を最速で投げると先に命中してしまうため、ステップ後ワンテンポおいてから投げつけたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 179(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 後格、N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 アーマーシュナイダーで突き、命中すると左肩ミサイルランチャーを連射しつつ後退する。 ミサイル部分は覚醒CSと同様バルカン系の見た目。 初段の伸びは非常に長く、本機のどの格闘よりも長い。 出し切りで強制ダウン。ミサイルの連射数が多く、覚醒中はダウン値が低下する影響でヒット数が増える。 動作が素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、低威力の連射で稼ぐためコンボに組み込んでも威力は低いとやや扱いにくい派生。 基本的には忘れてもいいが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き→斬り開き 引き出し元は射撃派生と同様。 サマーソルトから2本のアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。 蹴り上げは強判定という報告あり。νの横格くらいなら潰せるのは確認。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しにできる。 ルージュにおける正真正銘最後の手段。後格からこれを出せることは覚えておきたい。 総火力にも優れるダメージ重視の派生でもある。擬似タイマンの状況では狙って損はない。 2段目のダウン値が0かつ弱スタンなので追撃や攻め継も可能で、出し切りをNサブに変えるだけでもダメージを増やせる。 ただし完全に足を止める分カット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。 蹴り上げ部分のダウン値も割と高めなので、ダメージを伸ばせるルートは予め把握しておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN BD BDN 後 1段目 NN・BD・後 BDN ┣射撃派生 突き 97(65%) 147(50%) 106(65%) 160(50%) 108(55%) 40(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 のけぞりよろけ ミサイル 158(53%) 186(40%) 158(55%) 192(42%) 151(45%) 16(-2%)*8 5.3 5.15 5.0 0.45*8 よろけ ┗特格派生 蹴り上げ 117(65%) 164(50%) 126(65%) 177(50%) 126(55%) 65(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 ダウン ┗2段目 突き刺し 168(52%) 202(37%) 174(52%) 215(37%) 166(42%) 7(-1%)*13 2.6 2.9 3.2 0 弱スタン ┗3段目 斬り開き 223(--%) 244(--%) 232(--%) 257(--%) 214(--%) 105(--%) 12.6 12.9 13.2 10.0 ダウン 【前格闘】突き 単発の突き1段。 伸びが良く、発生と判定も揃って良いため密接距離での自衛における最終手段となる。 突き系らしく単発威力も高めで、後サブと同威力。 ここからの追撃は壁際でもないと見込めないが、サブを使えない時のコンボの〆としては悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 90(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 横薙ぎから斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更が発生しないためサーチ変え可能。 伸びは普通だが、発生・突進速度・回り込みがそこそこ優秀。判定も悪くはないルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれが有力。 通常ダウンだが打ち上げからの片追いがしやすいのも利点。 出し切りから横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、横か後ステで両サブが安定して入る。 また最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。 だがカット耐性、火力共に横始動から長々とコンボを狙うぐらいならさっさとNサブで〆た方が効率的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り 多段ヒットする斬り抜けで打ち上げてから折り返して回転右薙ぎ、最後に唐竹割りで地面に叩きつけて〆る3段。 突進速度は並だが、伸びの距離が長く誘導がぬるっとかかるため意外と横BDを食いやすい。 出し切りバウンドで追撃は容易に入る。しかし全体的なダウン値が少し高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。 Nサブ等射撃の追撃は後ステで安定。BRは要ディレイ。 2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン ┗2段目 右薙ぎ 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 回転よろけ ┗3段目 唐竹割り 186(53%) 80(-12%) 3.3 1.0 バウンド バーストアタック オオトリ分離コンボ 「止めてみせる! お前、いい加減にしろよ!」 アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜けで打ち上げ→分離したオオトリが突撃→頭部バルカンを撃ちつつ接近→対艦刀で袈裟斬り→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。 やや射撃が混ざる乱舞系覚醒技。 オオトリ分離から再装着までの間は機体名から(オオトリ装備)が外れる。 例によって初段の伸び中はスーパーアーマー。 最終段は投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされても爆発は確定する。 かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。 乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。 他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、相応にハイリスクな択なので積極的に狙えるものではない。 生当て威力は乱舞技としては低めだが全体的に重補正・中威力の構成で、始動の補正が重めな射撃・N格前派生・特格派生から始動してもダメージはそれなりに伸びる。 バリア状態の敵に当てた場合、オオトリとバルカン、最後の投擲と爆発が決まらずダメージが下落する。 オオトリとバルカンで削れて投擲前にバリアが解除されれば良いのだが、この部分は低威力なので実戦でうまく決まることはおそらく稀。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 63/60/60(80%) 63/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 114/108/108(65%) 63/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り抜け 155/147/147(53%) 63/60/60(-12%) 砂埃ダウン 4段目 オオトリ突撃 184/176/180(33%) 30/30/33(-10%)*2 スタン 5段目 バルカン 192/184/196(33%) 3/3/3.3(-0%)*8 (よろけ) 6段目 袈裟斬り 218/209/221(23%) 78.75/75/75(-10%) よろけ 7段目 胴薙ぎ 237/227/239(13%) 78.75/75/75(-10%) よろけ 8段目 斬り上げ 248/237/249(10%) 78.75/75/75(-10%) 縦回転ダウン 9段目 投擲 256/245/258(10%) 80/80/88(--%) スタン 10段目 爆発 271/260/275(10%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)Nサブ 159(138) メイン≫メイン≫(→)後 160(148) 弾とブースト節約 メイン≫(→)後≫メイン 161(140) 〆がN/後サブだと179/167(158/146) メイン→レバ特格 177 呼び出し時 メイン+連動アシスト 159 追従中。同時ヒットを逃すと147 メイン→レバ特格→メイン 152~159 実戦で起こりやすい。レバ特が2射目のBRより遅く、当たり方でダメージが変動 メイン≫(→)後→特NN 193(172) オバヒでも使える メイン≫(→)特射(6hit) 142(130) 同時ヒットの具合でダメージ変動 メイン≫NN前 183 打ち上げダウン メイン≫NN特N Nサブ 208 メイン≫横N Nサブ 198 打ち上げダウン メイン≫BD格NN 191 基本。バウンド強制ダウンなので安全確保にもなる メイン≫BD格特N Nサブ 212 BR始動デスコン 後→CS 182 後≫Nサブ 164 展開中レバ特格≫Nサブ 192 特格同時ヒットを逃すと180 N格始動 NN NNN 222 前派生〆で219。これ以外のほとんどがN〆だと多段ヒットなのでダメが落ちる NN前 Nサブ 234 主力。打ち上げダウン NN前 (後→)特N Nサブ 269 後格すかしは左ステップ。最速だと先に後格が当たる NN→特N NN Nサブ 254 前格始動 前 後サブ 162 繋ぎは後ろステップ 横格始動 横 横N Nサブ 213 初段で虹ステした時などに 横N Nサブ 199 短時間で打ち上げダウン 横N NN前 218 Nサブがない時。ややコンボ時間長め 横N 横N 196 コンボ時間の割にNサブ〆とダメージはほぼ変わらない 横N (後→)特N Nサブ 250 後格すかしは左ステップ 横→特N NN前 241 ちょっとでもダメージを稼ぎたい時 BD格始動 BD格→特N NN Nサブ 259 BD格NN Nサブ 250 BD格N→特N( N) Nサブ 263(265) BD格NN (後)→特N Nサブ 285 後格透かしは左ステ。特格派生出し切りで281 覚醒中限定 F/E/S メイン→後→特N 覚醒技 243/238/255 メイン≫BD格NN Nサブ 227/213/230 メイン≫BD格N→特N 覚醒技 292/281/294 BR始動高威力 NN前 覚醒技 308/294/299 NNNからではまともに繋がらない NN→特N N→特N 覚醒技 346/330/335 横N 覚醒技 281/269/273 BD格NN 覚醒技 324/310/315 カット耐性は低い BD格→特N N→特N 覚醒技 344/328/333 F覚醒中限定 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 352 高威力 BD格N→特N≫BD格N→特N 覚醒技 354 ↑とは僅差 (後格)→特N≫BD格N→特N NN→特N 覚醒技 357 暫定デスコン。↑とは僅差 戦術 基本はBRと後格、特射を主軸に射撃戦。 よろけを取ったらダウンを取る。特に高威力のNサブに繋ぐのが良い。 弾数無限の後格も勿論射撃コンボの繋ぎに悪くないが、キャンセル補正の関係上、ただでさえ困る火力が若干下がるのは注意。 俯瞰して全体を見るとミサイルの性能が高めなのでとにかくこれで盤面に主張していきたい。 また、アメキャン落下可能なレバ特格は攻防の要。 迎撃性能を見せながらBRで追うことができる。腐らせず、リロードされたら即時展開していく位の気持ちで。 武装の項でも述べたが、レバー特格の回転率を下げるため基本N特格を使う必要はない。覚醒を絡めるなら防壁を贅沢貼りしてもいいかも程度。 元々そういう機体ではないが、特に特格のリロード中に疑似タイマンはあまりしたくない。 特殊射撃が使いやすい距離を敵が保ってくれるならラッキーだが、至近距離に寄られると厳しくなる。 足が止まる武装が多いことでブースト不利がつきやすく、銃口や発生に優れる迎撃武装がルージュには少ないのでダウンさせて逃げることが難しい。 後格→特格派生はかち合いに強く、ルージュ最後の自衛手段となる。丁寧に射撃始動を狙われると厳しいので、ぶっぱは厳禁。 今作では後格がステップ対応になったので距離を詰められる前に投げつつ距離を取っていきたい。 格闘はこちらから仕掛けるには心許ない性能だが、派生やNサブのおかげで火力自体は良好。 封印するにはもったいない性能をしているので腐らせないようにしたい。 回り込みなどが良好で打ち上げから拘束しやすい横に、伸びと火力がよいBD格など、放置を食らわないように適度に振るのも大事。 荒らし性能や押し付け、近・中距離での銃口や判定が強力な拒否武装による自衛が求められる環境において、 そのどれも存在しない本機のパワーは相対的に厳しい物となっている。 攻略の節で述べたとおり、原作のカガリのように一人では何もできない。 2000後衛らしく慎ましく立ち回り、相方との連携を大事にして堅実に勝利に貢献したい。 EXバースト考察 「もうやめろおおおおおおお!」 覚醒タイプがSEEDであり、F・S覚時の防御補正がない。その代わり、機動性上昇の恩恵を得られる。 基本的にほぼS一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 前作Fドライブに相当。 基本的には非推奨。格闘性能が上がるとは言っても元々の格闘性能が2000コスト万能機の粋を出ないので強化のありがたみは薄い。 機動力アップはありがたいが、E覚醒の半覚抜けやS覚醒の弾幕・射撃強化と比べると有用性は見劣りする。 N特格でバリアを纏いながら格闘を入れたり格闘特格派生やNサブなどコンボダメージを伸ばす要素が多いので、コンボダメージは20万能機としては伸ばせるが、 元々N特格自体が回転率の低下を招くのであんり推奨されないし他の覚醒と比べると安定感という点ではどうしても劣ってしまう。 Eバースト 防御補正-15% 低コストの後衛機としては安定の選択肢。覚醒抜けや高い防御補正は先落ち防止に役立つ。 他の20後衛機にも言えることだが攻撃面に全く補正がかからないので注意。 ただ覚醒抜けに使って終わり、ということにならないようにしたい。 元からダメージを稼げる機体ではないので攻めに使う判断も必要。 正直一部の何も合わない機体を除きこのゲームの20でEを選ぶなら大人しく25に乗るべき。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作Sドライブに相当。 足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。 レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛の両面で役立つので、できればアシスト展開と覚醒のタイミングは重ねたい。 単純にアシストの回転率を高めるためにリロード中に覚醒するのもあり、というよりこれがS覚醒の最大のメリットと言える。 アシスト連動BRの使用に固執するとS覚醒の効果中であってもBRが弾切れする時があるので注意。サブやミサも混ぜていこう。 また、アシスト+BR弾幕の恩恵に隠れがちだが射撃CSがすぐにチャージできるようになる為、他の覚醒では狙いにくい覚醒CSも狙っていける。 僚機考察 射撃寄り万能機らしく、前衛を努めてくれる相方とは好相性。 武装の奪ダウン力の高さなどから格闘機より射撃機の方が好相性。 コスト3000 コスト的にも安定の組み合わせ。 できれば射撃機や格闘機よりもある程度ラインを維持することが可能な万能機の相方と組みたい。 正しく器用貧乏な機体のため、基本的には先落ち厳禁。 ストライクフリーダムガンダム 姉弟コンビ。 射撃戦で堅実にダメージを狙う組み合わせ。 後格のスタンや特射のヨロケに追撃しやすい弾速の速い武装をストフリ側が持っているのもポイント。 しかし、ストフリの機動力の高さからルージュ先落ちを狙われやすく、こちらが先落ちをする試合展開も多いと思われる。 幸いにも使い切りのS.E.E.D.は逃げに使う分にはローリスクである為、先落ちをしてしまっても焦ってペースを乱さないように。 デスティニーガンダム オーブ出身コンビ シンは複雑だろうが。 原作とは裏腹に、前衛でロックを集めてくれるデスティニーとの相性は良い。 ブメを引っかけたが格闘追撃には遠い距離などで、ルージュが射撃で追撃してダウンが取れるかが連携ポイント。 デスティニー側が格闘追撃を選択した場合には誤射に注意。 また、デスティニーが残像で敵低コストに向かった際は自衛に専念すること。レバー特格があれば活用したい。 コスト2500 次点。だが30よりも安定感はだいぶ落ちるので組むなら圧倒的に30の方がいい。 一応Nサブでお手軽に火力は伸ばせるので前に出てくれる機体と組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド シャッフルで組む可能性が高いコンビ。 自機の武装のみでは強制ダウンを取るのにやや苦労するDHを、高威力のNサブや弾数無限の後格でサポートしたい。 ブメの停滞や特殊ダウンの突撃アシストなど、追撃時間には比較的猶予があるので落ち着いて。 高い自衛力からルージュ片追いも予想されるので、相方の側に逃げることを心がけたい。 コスト2000 事故コンビ。コスト的に一番噛み合わない。非推奨。 コスト1500 事故その2。だが覚醒の回数で盛り返せるので20同士で組むよりマシと言ったところ。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.2 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.3 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.4 コメント欄 名前 コメント
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R-NumberSP ストライクルージュ(天空のキラVer.)(Strike Rouge Sky Kira Ver.) 【すとらいくるーじゅ(てんくうのきらばーじょん)】 イザーク「ストライクだと!?ええい、古傷がうずくようだ!」(「スーパーロボット大戦Z」より) 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 7,560円 受注開始 2015年09月04日(金)16 00 受注締切 2015年11月09日(月)23 00 発送開始 2016年02月25日(木) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:ビームライフル、大型対艦刀用ビーム刃 その他:シールド、オオトリストライカー、アーマーシュナイダー×2 商品画像 機体データ 所属:オーブ軍 分類:汎用型試作モビルスーツ 開発者:モルゲンレーテ社 形式番号:MBF-02 全高:17.72m 重量:64.8t パイロット:キラ・ヤマト 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクルージュ(I.W.S.P.装備) エールストライクガンダム コメント 名前 コメント